3Ds max7多邊形建模從入門到精通(三)

教程頻道 - 3DSMax 來源:設(shè)計在線 作者:cpcool 2010-11-19

    三、多邊形建模用到的主要命令

  看了上面的實例,大家應(yīng)該能夠使用多邊形工具制作一些簡單的實體了,但畢竟上面介紹的命令有限,如果只用上面的幾個命令建模的話,效率未免大打折扣,所以接下來我將為大家介紹多邊形建模所應(yīng)用到的主要命令,3Ds max將同類型的命令放在了同一卷展欄中,所以下面的講解將按卷展欄來分門別類。
   

    (一)選擇功能

  首先講關(guān)于多邊形中的選擇功能,也就是使我們可以更有效地選擇多邊形中子物體的命令,打開選擇卷展欄(如圖39所示)。


圖39

  這個卷展欄中包含了選擇子物體方面的所有功能,上面的五個按鈕分別對應(yīng)于多邊形的五種子物體(點,邊,邊界,面,元素),被激活的子物體按鈕為上圖所示的黃色顯示,再次單擊可以退出當前的子層級,也可以直接點擊進入別的子層級,它們的快捷鍵是數(shù)字鍵的1,2,3,4,5(注意不是小鍵盤上的數(shù)字鍵)。

  中間是三個復(fù)選框。第一個是By Vertex(通過點選擇),它只能在除了點以外的其余四個子層級中使用。比如進入邊層級,勾選此項,然后在視圖中的多邊形上點擊,注意要點擊有點的位置,那么與此點相連的邊都會被選擇(如圖40所示),在其它層級中也是同樣的操作;第二個是Ignore Backfacing(忽略背面),一般在選擇的時候,比如框選時會將背面的子物體一起選中,如果勾選此項,再選擇時只會選擇可見的表面,而背面不會被選擇,此功能只能在進入子層級時被激活;第三個是 by angle(通過角度選擇),如果與選擇的面所成角度在后面輸入框中所設(shè)的閥值范圍內(nèi),那么這些面會同時被選擇。


圖40

  下方是四個加強選擇功能的按鈕。Shrink和Grow分別是收縮和擴張選擇區(qū)域,具體效果如圖41所示;Ring為選中與當前邊平行的所有邊(如圖42所示),此功能只能應(yīng)用在邊和邊界層級中;Loop為選中可以與當前選擇的部分構(gòu)成一個循環(huán)的子物體(如圖43所示),此功能也只能應(yīng)用在邊和邊界層級中。


圖41


圖42


圖43

  卷展欄底部是當前選擇狀態(tài)的信息,比如提示你當前有多少個點被選擇。

  我們還可以使用ctrl和shift鍵來轉(zhuǎn)變子物體的選擇集。當按住ctrl鍵并單擊別的子層級按鈕時,可以將當前選擇集轉(zhuǎn)變?yōu)樵谛聦蛹壷信c原來的選擇集相關(guān)聯(lián)的所有子物體;當按住ctrl和shift鍵時,可以將當前選擇集轉(zhuǎn)變?yōu)樾聦蛹壷斜辉瓉淼倪x擇集包括的所有子物體。

    (二)軟選擇功能

 

  軟選擇可以將我們當前選擇的子層級的作用范圍向四周擴散,當變換的時候,離原選擇集越近的地方受影響越強,越遠的地方受影響越弱。如圖44所示,被選中并移動的點為紅色,作用力由紅色到藍色逐漸減弱,從這個圖上大家能看到軟選擇的效果。打開軟選擇卷展欄(如圖45所示)。


圖44


圖45

  Use Soft Selection(應(yīng)用軟選擇)復(fù)選框是軟選擇功能的開關(guān),只有將它勾選軟選擇才會起作用;Edge Distance(邊距)項勾選后可以由邊的數(shù)目來限制作用的范圍,具體的值可以在后面的輸入框中設(shè)定,而且它將使作用范圍成方形(一般情況下軟選擇的作用范圍是圓形);勾選Affect Backfacing(影響背面)項,作用力將會影響物體背面,默認為勾選狀態(tài)。

  接下來可輸入數(shù)值的三項為調(diào)節(jié)軟選則衰減范圍的形態(tài),并且此形態(tài)顯示為下方的曲線圖形。Falloff指定衰減范圍的數(shù)值大。籔inch和Bubble值用來調(diào)節(jié)衰減范圍的局部效果,比如是衰減的越來越快還是越來越慢,是先慢后快還是先快后慢,因為調(diào)節(jié)他們的數(shù)值可以直接在下面的圖形和視圖中直接看到效果,所以大家多嘗試一下就會熟悉了,這里不再贅述。

  下面的一個長條形按鈕Shaded Face Toggle是著色表面開關(guān),單擊此鈕,視圖中的面將顯示被著色的面效果(如圖46所示),這樣使衰減范圍更加清晰。再次單擊則取消。如果我們得到了比較滿意的軟選擇衰減范圍,還可以將其鎖定,以免被誤動,這是只要勾選Lock Soft即可。


圖46

  下方的這個區(qū)域為Paint Soft Selection(繪制軟選擇區(qū)域),這是3Ds max7中新增的功能,非常的強大實用。顧名思義,我們可以用鼠標直接在物體上繪制出軟選擇的區(qū)域,可以繪制出任意的圖形,呵呵,先來試一試,在一個多邊形平面上繪制出如圖47所示的圖案,就和用筆畫畫兒一樣。再將選擇區(qū)域向上移動一些,加上一級細分,就得到了如圖48所示的效果,很有意思吧。


圖47


圖48

  此區(qū)域主要用來對筆刷進行設(shè)置,單擊Paint鈕可以在物體上直接進行繪制;Blur是用來對繪制好的選擇區(qū)域進行柔化處理,也就是將它的作用力進行平均;Revert可以用筆刷抹除繪制好的選擇區(qū)域。Selection Value用來控制作用力的范圍,值越小繪制出的區(qū)域所受的作用力就越小;Bursh Size指定繪制筆刷的尺寸;Bursh Strength指定繪制的強度。

    (三)Subdivision Surface(細分曲面)

 

  細分曲面可以將當前的多邊形網(wǎng)格進行meshsmooth式的光滑處理,相當于在修改堆棧中加了一個meshsmooth修改,但兩者還有一些區(qū)別,NURMS沒有光滑后的控制點,而且它只能應(yīng)用于整個網(wǎng)格物體。打開細分曲面卷展欄(如圖49所示)。


圖49

  開頭仍然是一個開關(guān)式的復(fù)選框,勾選此項可以開啟曲面細分功能;Smooth Result(光滑結(jié)果)命令是對所有的多邊形網(wǎng)格應(yīng)用同一光滑組;Isoline Display用來控制多邊形網(wǎng)格上的輪廓線顯示,輪廓線的顯示比起以前細密的網(wǎng)格顯示狀態(tài)顯的更加直觀清晰,默認為勾選狀態(tài)。

  在Display(顯示)區(qū)域,是控制視圖中多邊形細分和光滑狀態(tài)的顯示,也就是可以直接在視圖中看到細分和光滑的效果,雖然這樣操作起來非常直觀,但對系統(tǒng)的配置也提出了很高的要求,否則在變換的時候視圖刷新會變的不流暢,為了保證視圖操作的流暢性,我們可以將display區(qū)域中的iterations(遞歸)值設(shè)為0,而將下面render區(qū)域中的iterations(遞歸)值設(shè)為1,這樣既可以保證操作的流暢,又能在渲染時看到細分后的效果。對于這兩種方式視情況而定,后面的方法比較適合創(chuàng)建復(fù)雜度較高的模型。

  Separate by(分離)區(qū)域內(nèi)有兩個選項:如果勾選smoothing groups(光滑組)選項,那么3Ds max將會在不共享光滑組的邊界兩端分別細分,這樣會形成一條非常明顯的邊界(如圖50所示);如果勾選material(材質(zhì))選項,那么3Ds max將會在不共享同一材質(zhì)id的面上分別細分,結(jié)果也是形成明顯的邊界。


圖50

 在最下面的update options(更新選項)區(qū)域中,我們可以選擇何時將視圖中的多邊形更新為細分狀態(tài),默認為always(隨時更新),這種更新方式最直觀,也是最耗費系統(tǒng)資源的;when rendering是只有在渲染時才對視圖進行更新;第三種是手動更新,更新時需要單擊update按鈕。


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